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Tom Clancy's Rainbow Six Tactics HQ, Training und Downtime

Die Kampagne wird zwischen Deploys gewonnen, nicht nur im Breach.

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HQ und Training

Rainbow Six Tactics ist eine Kampagne, keine Skirmish-Playlist. Nach jeder Operation kehrst du als Six ins Rainbow-HQ zurück. Diese Schicht ist in Trailern leicht zu überspringen, weil Explosionen besser schneiden als ein Briefing-Tisch. Genau dort wird das Spiel Rainbow Six statt einer Kette von Puzzle-Karten.

Ubisoft Paris und Xbox Wire beschreiben das HQ als Ort, an dem du Intel prüfst, trainierst, Verletzungen auskurierst und Abteilungen für Ausrüstung öffnest. IGN ergänzte Skilltrees und rund neunzig Minuten Cutscenes. HQ ist die Strategie-Schicht. Das Feld ist taktisch. So spielst du ist das Feld. Diese Seite ist das Gebäude.

Wofür das HQ da ist

Das nächste Feuer wählen. Der Reveal impliziert eine Weltkarte statt einer Schiene. Du kannst nicht überall sein. Das ist die XCOM-Entscheidung: welche Stadt brennt, während du das Gefängnis in Dänemark triffst. Missionstypen sollten so schwer wiegen wie der Story-Beat.

Intel in einen Trupp verwandeln. Drohnen in der Mission sind taktisch. HQ-Intel ist strategisch. Speise Trupp bauen, bevor du einen Favoriten anstarrst.

Trainieren und spezialisieren. Jeder Operator hat einen Baum. Zwei Spieler können Ash verschieden wachsen. Training in Jobs stecken, die du wirklich deployest.

Die Verletzungsrechnung zahlen. Wer einen schmutzigen Breach überlebt, sitzt vielleicht trotzdem. Wenn Permadeath im Build ist, wie IGN mit den Directors sprach, bleiben Stühle leer. Der Truppplaner braucht Banktiefe, kein heiliges Quartett.

Support freischalten. „Abteilungen“ ist Ubisofts Wort für HQ-Upgrades. Bis ein Board öffentlich ist, als Forschung denken. Nicht alles in Schaden kippen, wenn Geiseln Drohnen, Breach-Spielzeug und Medizin wollen.

Checkliste zwischen Missionen

Debrief: wer verletzt, wer leer, wer die Kamera hatte und wer arbeitete. Story: Intel ansehen. Erste Rainbow-Solo-Kampagne seit Vegas 2, mit Sieges Lore-Team. Paul Bishop ist die Wirbelsäule. Roster: vier Jobs für die nächste Karte, nicht die letzte. Training: ein gezieltes Upgrade schlägt ein Streuen von +1. Weltkarte: die Operation, deren Scheitern am meisten wehtut.

Ein lauter Breach, der einen Raum gewinnt und zwei Operatoren ins Krankenhaus schickt, ist ein strategischer Verlust, wenn die nächste Karte eine Bombe ohne Medic ist. Feldmissionen mit dem nächsten HQ-Screen im Kopf spielen. Der Closed Test misst, ob HQ dünn (Missionpack) oder dick (Kampagne) ist. Unbekannt: Zahl der Abteilungen, geteiltes XP, Story-Wiederbelebung, Regional-Timeouts. Bis dahin HQ wie ein kleines Spezialkräfte-Programm führen. Einstieg ist Onboarding; diese Seite ist die Karriere.

Im Closed Test das HQ nicht als Menü überspringen, das man wegklickt. Setz dir drei Fragen, bevor du den nächsten Einsatz wählst: Wer sitzt verletzt? Welcher Job fehlt dadurch in der Vier? Welche Missionstypen kann ich mit dem Rest noch ehrlich spielen? Wenn die Antwort „keine“ ist, nimm die leichtere Operation, nicht die cinematic. Der Truppplaner gehört auf denselben Bildschirm wie die Weltkarte. Paris hat HQ extra gebaut; wer es ignoriert, spielt ein anderes Spiel als das, das Benhamou beschrieben hat.

Fragen

Häufig gestellte Fragen

Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.

Kann ich HQ überspringen?

Die Kampagne ist um HQ-Prep und Feld gebaut. Selbst mit Skip fehlten Training, Intel und Verletzungen.

Leveln Operatoren?

Ja. Coverage beschreibt Skilltrees und Training zwischen Missionen. Exakte XP-Regeln sind nicht öffentlich.

Was, wenn jemand verletzt ist?

HQ ist die Recovery-Schicht. Verletzte können beim nächsten Deploy fehlen. Banktiefe im Kader.

Ist HQ wie XCOMs Avenger?

Geistig: Heimatbasis mit Training, Intel, Upgrades. Es bleibt Rainbows Kommandozentrale.